Home » Ответы Синергия тесты МТИ МосАП практика » Разработка бизнес-планов создания проектов на основе компьютерных игр тест с ответами Синергия МТИ

Разработка бизнес-планов создания проектов на основе компьютерных игр тест с ответами Синергия МТИ

Скачать тест: Разработка бизнес-планов создания проектов на основе компьютерных игр.фкибер_БАК тест с ответами Синергия МТИ.pdf

1. Первые компьютерные игры начали разрабатывать
2. Основная тематика в первых компьютерных играх:
3. Термин Premuim в игровой экономике означает:
4. Термин Freemium в игровой экономике означает:
5. Термин Pay-to-Win в игровой экономике предполагает:
6. Термин Free-to-Play в игровой экономике означает:
7. Инди-разработка с точки зрения игрового проекта:
8. Игры самого высокого класса, наиболее дорогие игры обозначаются:
9. Асинхронный геймплей – это:
10. Описать игровой жанр можно следующими терминами
11. Самая популярная игровая платформа в мире на сегодняшний день:
12. Стадия планирования в разработке игр необходима для:
13. По итогам стадии pre-production, необходимо подготовить документы
14. Game Design Document отвечает на вопрос:
15. Tech Design Document нужен для
16. Art Design Document включает в себя:
17. Feature List (Список Фичей) необходим для:
18. Assets List (Список производимых ассетов) нужен:
19. Тестирование игры начинается:
20. В открытом бета-тесте допускаются к участию
21. В закрытом бета-тесте принимают участие:
22. В Friends & Family тесты приглашают для участия
23. Публичный запуск online игры подразумевает
24. Кроссплатформенность в играх – это:
25. Регион с наибольшим числом активных игроков:
26. Издатели создают собственный цифрой магазин для продаж игр:
27. ARPU обозначает:
28. DAU обозначает
29. MAU значит:
30. Retention изучают для
31. LTV значит
32. Мастерская в играх используется по следующему назначению:
33. План развития нового проекта нужен потенциальным командам-участникам:
34. Cost of Chanel в бизнес моделях обозначает:
35. Знания о конверсии пользователей позволяет определить:
36. Правила совместной работы над бюджетом:
37. Типы аналитических отчётов
38. Хранение игровых данных:
39. Выбирая региональную маркетинговую политику, вы будете принимать во внимание:
40. Stickness — это
41. Churn rate — как узнать значение за период?
42. NPS используется
43. Список сервисов для киберспорта и играх включает в себя:
44. Игровой battle pass привлекает основную массу игроков:.
45. Бизнес-план проекта потребуется:
46. Два основных источника дохода для профессиональных киберспортивных команд:
47. Стандартный Revenue share для киберспортивных команд на крупных турнирах:
48. Royalty платежи, что это такое:
49. Назовите российское кино про историю киберспорта
50. Lootbox / mystery chest, что это такое: