Home » Ответы Синергия МТИ » Проектирование игровых систем ответы Синергия МТИ тесты

Проектирование игровых систем ответы Синергия МТИ тесты

Скачать тест: Проектирование игровых систем.dor_БАК ответы Синергия МТИ тесты.pdf

1. Деконструкция игры помогает нам лучше понять ее структуру, сильные и слабые стороны, а также придумать новые идеи для создания игр.
Игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это яркий пример игрового мира, который предлагает игроку высокий уровень свободы и творчества. Открытый мир, разнообразие контента и глубокие игровые механики делают игру увлекательной и запоминающейся.
Проанализируйте мир представленной игры и выберите ее сильные стороны. (Укажите 4 варианта ответа).
2. Появление в игре — это часть игры, где комплексное поведение и явления возникают из взаимодействия простых правил и элементов. Эти явления, как правило, не запрограммированы явно, а проявляется как результат взаимодействия агентов и системы.
На примере игры Spore выберите правильное описание появления.
3. Богатая мета и разнообразие игровых классов — отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы все классы действительно хорошо игрались, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.
Приведите плохой пример декомпозиции классов.
4. Игровая механика — это фундаментальные элементы, которые определяют, как игрок взаимодействует с игрой. Они включают в себя правила, системы и методы, которые направляют действия игрока и влияют на его опыт. Понимание игровых механик является ключевым для создания увлекательных и интересных игр. Без четко определенных механик игра может стать хаотичной и непредсказуемой, что может отпугнуть игроков.
В чем заключается игровая механика игры в шахматы?
5. Компьютерная игра Age of Wonders: Planetfall — это научно-фантастическая стратегия, в которой игроки строят свою империю, изучая технологии потерянного государства, исследуя разрушенные планеты и взаимодействуя с другими выжившими фракциями. Поддерживать боевой дух в колонии несложно. На покупку отрядов уходит энергия — аналог валюты, а перевооружение расходует космит — единственный редкий минерал во вселенной игры. Также ресурсы, необходимые для процветания в мире этой игры, включают очки производства, пищи, науки, дипломатии.
Определите по этому описанию, к какой игровой механике относится представленная игра.
6. Прогресс потребления некоторых игр сосредоточен на изменении человека — развитии навыков, изучении правил, их нюансов. Достигнуть прогресса в игре — значит научиться в нее лучше играть. Лучше — не значит победить всех, можно играть интереснее, разнообразнее. Хочешь прогрессировать — меняй себя.
Какие игры подходят под данное описание прогресса?
7. Ученику 10 класса нужно написать программу, которая имитирует игру «Крестики — нолики». Помогите мальчику создать поле 3 на 3, на котором игроки будут делать свои ходы.
Выберите правильный вариант написания кода на языке программирования Python.
8. Ниже приведен код, написанный на языке Python.
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill((255, 255, 255))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = 50
self.rect.y = 50
Определите, что будет создавать этот код.
9. Антон создал игру, которую ему необходимо опубликовать на интересующей его платформе.
Приведите полный список действий, которые ему необходимо выполнить для публикации своего проекта.
10. В «Хрониках Снов» игрок просыпается в своей собственной комнате, но осознает, что это не просто сновидение, а мир, созданный его подсознанием. Он должен путешествовать по своему внутреннему миру, решая загадки и сражаясь с монстрами, рожденными из его страхов и негативных мыслей.
Что является хорошим примером визуального стиля для питча этой игры?
11. Любая хорошая игра начинается с идеи. Представим, что вы придумали мир, где будет много классных инопланетных существ, яркие образы и так далее. Вы даже нашли единомышленника, готового помочь с программированием, артом, моделями, гейм-дизайном и монетизацией. Вы начинаете разработку игры. И через некоторое время терпите одну неудачу за другой.
Какие действия нужно выполнить, чтобы избежать неудачи? (Укажите 2 варианта ответа).
12. Студия разработки игр использует метод «водопад» для разработки игр. Однако руководство заметило, что этот метод негибкий и не позволяет быстро реагировать на изменения в требованиях.
Что поможет перейти к более гибкому методу разработки и сократить производственный цикл игры? (Укажите 2 варианта ответа).
13. Соотнесите понятия и их характеристики:
14. … — это один из методов практического внедрения философии Agile в IT-командах
15. Для игр прогресса характерным является то, что …
16. Неверно, что типичная характеристика игр прогресса — …
17. … скорее всего будет относиться к категории игр появления
18. Жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, — это …-файтинг
19. Определите правильный порядок этапов деконструкции игрового процесса:
20. Сопоставьте методы игровых проектов и их характеристики:
21. … – это обновление ранее созданной игры
22. Упорядочьте этапы ремастеринга игрового контента.
23. Сопоставьте основные элементы игровых механик с их описаниями:
24. … в игре – это получение очков опыта и покупка умения и характеристики
25. Упорядочьте шаги для эффективного применения эвристики проектирования в создании игры, а также для различения первичных и производных механик:
26. … состояния игры – это перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты
27. Механику управления ресурсами характеризует то, что …
28. Механику неопределенности лучше всего иллюстрирует игра, где …
29. Способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры – это игровая …
30. Установите соответствие типов механик с их характеристиками и примерами:
31. Расположите в правильной последовательности шаги проектирования механики управления ресурсами в игре:
32. Принцип проектирования в играх, который связан с понятиями «чувство прогресса» и «обратная связь», — это принцип …
33. Установите правильную последовательность шагов процесса проектирования и интеграции концепций в игровом процессе:
34. Сопоставить понятия с их характеристиками:
35. Под документированием дизайна в игровой разработке подразумевается …
36. … – это разорванная петля, выход из которой осуществляется немедленно
37. Если тестирование игры не будет проведено должным образом, …
38. Установите правильную последовательность шагов процесса использования игровых механик:
39. Изменение существующего геймплея на основе данных, вводимых игроком, – это цикл …
40. В контексте геймдизайна … – это комбинация механик или других более мелких систем, у которых есть условия для запуска и результат
41. Установите соответствие понятий и их характеристик:
42. Процесс документирования дизайна игры наилучшим образом отражает такой документ, как …
43. Сопоставьте понятия с их характеристиками:
44. Эффективной стратегией для сокращения производственного цикла является …
45. … метод – это прямое сравнение или соотношение характеристик объектов
46. … – это придумывание концепции игры и проведение начальной проработки игрового дизайна
47. Расположите в правильной последовательности этапы создания игры:
48. В качестве инструментов для создания прототипов игр …
49. Тестирование игры широким кругом игроков — это …
50. Сопоставьте понятия с их характеристиками:
51. Говоря об итерационном процессе разработки, можно утверждать, что … (укажите 3 варианта ответа)
52. Установите правильную последовательность шагов разработки игры, от концепции до релиза:
53. Дебалансировка в игровых механиках – это …
54. Протестировать баланс игры можно, …
55. Балансировка игр – это …
56. Цель … среза – получение минимально возможной полноценной версии игры, включающей в себя полностью реализованный основной игровой процесс
57. Сопоставьте понятия с их описанием:
58. Игровой … – это достижение верхней точки фана, то есть максимального удовольствия от игры
59. Установите правильную последовательность шагов разработки игры, от концепции до релиза:
60. … метод балансировки силы используется, когда гейм-дизайнер не может ничего сделать для использования реального сравнения или соотношения характеристик объектов в игре
61. Говоря о юзабилити-тестировании, можно утверждать, что оно …
62. В процессе документирования дизайна обычно разрабатывается такой документ, как …
63. Создание правил и общих расчетов для игры – это … дизайн
64. Сопоставьте понятия с их характеристиками:
65. Примером использования механики положительной обратной связи является …
66. К эффектам положительной обратной связи в играх можно отнести … (укажите 2 варианта ответа)
67. Петля обратной связи в контексте игр – это …
68. В случае недостаточной интеграции дизайна уровней и механики …
69. Наиболее важным элементом успешной интеграции дизайна уровней и механики является …
70. Неверно, что … является частью декомпозиции проектирования игровых систем
71. Подход к управлению проектом, основанный на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта, – это методология …
72. Помочь в декомпозиции игровых проектов может такой инструмент, как …
73. Сопоставить понятия с их описаниями:
74. Расположить шаги разработки игры в правильной последовательности, помогающей оптимально организовать процесс:
75. Игра, в которой непосредственно отражаются реальные явления окружающей действительности, – это … игра
76. Неверно, что такой разработки игры, как …, связан с процессом ремастеринга
77. При декомпозиции классов обычно используется такой принцип дизайна, как принцип …
78. Архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития, – это … персонажа
79. Признаком игры появления чаще всего является …
80. Множество игровых позиций, про каждую из которых игрокам известно, как (в какие другие позиции) может ходить каждый из них, – это характеристика … игры
81. При разработке механики управления в играх необходимо учитывать …
82. Неверно, что к составу механики игры относится такой элемент, как …
83. … в широком смысле – это наука о творчестве
84. Механика в контексте игры – это …
85. Сопоставьте понятия с их описаниями:
86. Принцип, инструмент влияния на игровые объекты …
87. Расположите в правильной последовательности шаги проектирования механики управления ресурсами в игре:
88. Тип игр, где чаще всего использует дискретную механику, – …