Вопросы |
Деконструкция игры помогает нам лучше понять ее структуру, сильные и слабые стороны, а также придумать новые идеи для создания игр. Игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это яркий пример игрового мира, который предлагает игроку высокий уровень свободы и творчества. Открытый мир, разнообразие контента и глубокие игровые механики делают игру увлекательной и запоминающейся. Проанализируйте мир представленной игры и выберите ее сильные стороны. (Укажите 4 варианта ответа). |
Появление в игре — это часть игры, где комплексное поведение и явления возникают из взаимодействия простых правил и элементов. Эти явления, как правило, не запрограммированы явно, а проявляется как результат взаимодействия агентов и системы. На примере игры Spore выберите правильное описание появления. |
Богатая мета и разнообразие игровых классов — отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы все классы действительно хорошо игрались, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга. Приведите плохой пример декомпозиции классов. |
Игровая механика — это фундаментальные элементы, которые определяют, как игрок взаимодействует с игрой. Они включают в себя правила, системы и методы, которые направляют действия игрока и влияют на его опыт. Понимание игровых механик является ключевым для создания увлекательных и интересных игр. Без четко определенных механик игра может стать хаотичной и непредсказуемой, что может отпугнуть игроков. В чем заключается игровая механика игры в шахматы? |
Компьютерная игра Age of Wonders: Planetfall — это научно-фантастическая стратегия, в которой игроки строят свою империю, изучая технологии потерянного государства, исследуя разрушенные планеты и взаимодействуя с другими выжившими фракциями. Поддерживать боевой дух в колонии несложно. На покупку отрядов уходит энергия — аналог валюты, а перевооружение расходует космит — единственный редкий минерал во вселенной игры. Также ресурсы, необходимые для процветания в мире этой игры, включают очки производства, пищи, науки, дипломатии. Определите по этому описанию, к какой игровой механике относится представленная игра. |
Прогресс потребления некоторых игр сосредоточен на изменении человека — развитии навыков, изучении правил, их нюансов. Достигнуть прогресса в игре — значит научиться в нее лучше играть. Лучше — не значит победить всех, можно играть интереснее, разнообразнее. Хочешь прогрессировать — меняй себя. Какие игры подходят под данное описание прогресса? |
Ученику 10 класса нужно написать программу, которая имитирует игру «Крестики — нолики». Помогите мальчику создать поле 3 на 3, на котором игроки будут делать свои ходы. Выберите правильный вариант написания кода на языке программирования Python. |
Ниже приведен код, написанный на языке Python. class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): super().__init__() self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill((255, 255, 255)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = 50 self.rect.y = 50 Определите, что будет создавать этот код. |
Антон создал игру, которую ему необходимо опубликовать на интересующей его платформе. Приведите полный список действий, которые ему необходимо выполнить для публикации своего проекта. |
В «Хрониках Снов» игрок просыпается в своей собственной комнате, но осознает, что это не просто сновидение, а мир, созданный его подсознанием. Он должен путешествовать по своему внутреннему миру, решая загадки и сражаясь с монстрами, рожденными из его страхов и негативных мыслей. Что является хорошим примером визуального стиля для питча этой игры? |
Любая хорошая игра начинается с идеи. Представим, что вы придумали мир, где будет много классных инопланетных существ, яркие образы и так далее. Вы даже нашли единомышленника, готового помочь с программированием, артом, моделями, гейм-дизайном и монетизацией. Вы начинаете разработку игры. И через некоторое время терпите одну неудачу за другой. Какие действия нужно выполнить, чтобы избежать неудачи? (Укажите 2 варианта ответа). |
Студия разработки игр использует метод «водопад» для разработки игр. Однако руководство заметило, что этот метод негибкий и не позволяет быстро реагировать на изменения в требованиях. Что поможет перейти к более гибкому методу разработки и сократить производственный цикл игры? (Укажите 2 варианта ответа). |
Соотнесите понятия и их характеристики: |
… — это один из методов практического внедрения философии Agile в IT-командах |
Для игр прогресса характерным является то, что … |
Неверно, что типичная характеристика игр прогресса — … |
… скорее всего будет относиться к категории игр появления |
Жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, — это …-файтинг |
Определите правильный порядок этапов деконструкции игрового процесса: |
Сопоставьте методы игровых проектов и их характеристики: |
… – это обновление ранее созданной игры |
Упорядочьте этапы ремастеринга игрового контента. |
Сопоставьте основные элементы игровых механик с их описаниями: |
… в игре – это получение очков опыта и покупка умения и характеристики |
Упорядочьте шаги для эффективного применения эвристики проектирования в создании игры, а также для различения первичных и производных механик: |
… состояния игры – это перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты |
Механику управления ресурсами характеризует то, что … |
Механику неопределенности лучше всего иллюстрирует игра, где … |
Способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры – это игровая … |
Установите соответствие типов механик с их характеристиками и примерами: |
Расположите в правильной последовательности шаги проектирования механики управления ресурсами в игре: |
Принцип проектирования в играх, который связан с понятиями «чувство прогресса» и «обратная связь», — это принцип … |
Установите правильную последовательность шагов процесса проектирования и интеграции концепций в игровом процессе: |
Сопоставить понятия с их характеристиками: |
Под документированием дизайна в игровой разработке подразумевается … |
… – это разорванная петля, выход из которой осуществляется немедленно |
Если тестирование игры не будет проведено должным образом, … |
Установите правильную последовательность шагов процесса использования игровых механик: |
Изменение существующего геймплея на основе данных, вводимых игроком, – это цикл … |
В контексте геймдизайна … – это комбинация механик или других более мелких систем, у которых есть условия для запуска и результат |
Установите соответствие понятий и их характеристик: |
Процесс документирования дизайна игры наилучшим образом отражает такой документ, как … |
Сопоставьте понятия с их характеристиками: |
Эффективной стратегией для сокращения производственного цикла является … |
… метод – это прямое сравнение или соотношение характеристик объектов |
… – это придумывание концепции игры и проведение начальной проработки игрового дизайна |
Расположите в правильной последовательности этапы создания игры: |
В качестве инструментов для создания прототипов игр … |
Тестирование игры широким кругом игроков — это … |
|
Говоря об итерационном процессе разработки, можно утверждать, что … (укажите 3 варианта ответа) |
Установите правильную последовательность шагов разработки игры, от концепции до релиза: |
Дебалансировка в игровых механиках – это … |
Протестировать баланс игры можно, … |
Балансировка игр – это … |
Цель … среза – получение минимально возможной полноценной версии игры, включающей в себя полностью реализованный основной игровой процесс |
Сопоставьте понятия с их описанием: |
Игровой … – это достижение верхней точки фана, то есть максимального удовольствия от игры |
Установите правильную последовательность шагов разработки игры, от концепции до релиза: |
… метод балансировки силы используется, когда гейм-дизайнер не может ничего сделать для использования реального сравнения или соотношения характеристик объектов в игре |
Говоря о юзабилити-тестировании, можно утверждать, что оно … |
В процессе документирования дизайна обычно разрабатывается такой документ, как … |
Создание правил и общих расчетов для игры – это … дизайн |
Сопоставьте понятия с их характеристиками: |
Примером использования механики положительной обратной связи является … |
К эффектам положительной обратной связи в играх можно отнести … (укажите 2 варианта ответа) |
Петля обратной связи в контексте игр – это … |
В случае недостаточной интеграции дизайна уровней и механики … |
Наиболее важным элементом успешной интеграции дизайна уровней и механики является … |
Неверно, что … является частью декомпозиции проектирования игровых систем |
Подход к управлению проектом, основанный на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта, – это методология … |
Помочь в декомпозиции игровых проектов может такой инструмент, как … |
Сопоставить понятия с их описаниями: |
Расположить шаги разработки игры в правильной последовательности, помогающей оптимально организовать процесс: |
Игра, в которой непосредственно отражаются реальные явления окружающей действительности, – это … игра |
Неверно, что такой разработки игры, как …, связан с процессом ремастеринга |
При декомпозиции классов обычно используется такой принцип дизайна, как принцип … |
Архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития, – это … персонажа |
Признаком игры появления чаще всего является … |
Множество игровых позиций, про каждую из которых игрокам известно, как (в какие другие позиции) может ходить каждый из них, – это характеристика … игры |
При разработке механики управления в играх необходимо учитывать … |
Неверно, что к составу механики игры относится такой элемент, как … |
… в широком смысле – это наука о творчестве |
Механика в контексте игры – это … |
Сопоставьте понятия с их описаниями: |
Принцип, инструмент влияния на игровые объекты … |
Расположите в правильной последовательности шаги проектирования механики управления ресурсами в игре: |
Тип игр, где чаще всего использует дискретную механику, – … |