Home » Ответы Синергия тесты МТИ МосАП практика » Аналитика в игровой индустрии ответы тесты Синергия / МТИ / МосАП

Аналитика в игровой индустрии ответы тесты Синергия / МТИ / МосАП

Скачать тест: Аналитика в игровой индустрии.кс_МАГ ответы тесты Синергия МТИ МосАП.pdf

1. Почему аналитика в игровой индустрии рассматривается как управленческий
инструмент, а не как вспомогательная функция?
2. Аналитика в игровой индустрии — это:
3. Основная цель аналитики в игровой индустрии:
4. Почему управление «по ощущениям» опасно в игровой индустрии?
5. Что является ключевым отличием игровой аналитики от классической
бизнес-аналитики?
6. Что означает термин data-driven менеджмент?
7. В чём отличие data-driven и data-informed подходов?
8. Почему игровые данные называют событийными?
9. Что является примером продуктовых данных?
10. Какая ситуация указывает на проблему качества данных?
11. Почему DAU и MAU анализируются вместе?
12. Что показывает низкий Retention при высоком DAU?
13. Почему Churn нельзя анализировать без Retention?
14. Какая метрика лучше всего отражает долгосрочную ценность игрока?
15. Почему менеджеру опасно фокусироваться только на ARPU?
16. Player journey используется для:
17. Поведенческий паттерн — это:
18. Event-based analytics — это:
19. Какие данные относятся к пользовательским?
20. Heatmap-аналитика особенно полезна для:
21. Основная цель A/B-тестирования:
22. Почему не все изменения стоит тестировать через A/B?
23. Какой риск несёт чрезмерное количество экспериментов?
24. Что является ключевым признаком Free-to-Play модели?
25. Почему баланс монетизации и вовлечённости критичен?
26. Whale-аналитика требует осторожности, потому что:
27. Качество данных — это:
28. DAU — это:
29. MAU показывает:
30. Retention — это:
31. Churn — это:
32. Формула Churn:
33. ARPU — это:
34. ARPPU отличается от ARPU тем, что:
35. LTV отражает:
36. Conversion rate — это:
37. Когортный анализ — это:
38. Почему рост метрик не всегда означает успех продукта?
39. Player journey — это:
40. Анализ воронок используется для:
41. Heatmap-аналитика применяется для:
42. A/B-тестирование предполагает:
43. Что НЕ рекомендуется тестировать через A/B-тесты?
44. Free-to-Play модель основана на:
45. Whale — это:
46. Velocity — это:
47. Cycle time отражает:
48. Burn-down chart показывает:
49. Dark patterns — это:
50. Основная этическая проблема аналитики в играх: