Home » Ответы Синергия МТИ » C++ в Unreal Engine 5 Синергия МТИ ответы тесты

C++ в Unreal Engine 5 Синергия МТИ ответы тесты

Скачать тест: C++ в Unreal Engine 5.sa_UnEn5 Синергия МТИ ответы тесты.pdf

1. Unreal Engine в качестве основного языка программирования использует язык …
2. Основной С++ класс в Unreal Engine, от которого наследуются все остальные, это …
3. C++ класс в Unreal Engine, который представляет собой управляемый игроком объект, это …
4. C++ класс в Unreal Engine, который представляет игрока на уровне, это …
5. Базовый C++ класс в Unreal Engine для всех компонентов это …
6. Макрос в Unreal Engine, обозначающий поле класса видимым для системы рефлексии, это …
7. C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой динамический массив, это …
8. C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой список формата ключ-значение, это …
9. С++ класс в Unreal Engine, наследники которого могут быть расположены на игровой сцене, это …
10. C++ класс в Unreal Engine, который является глобальным менеджером игры на уровне, это …
11. Макрос в Unreal Engine, обозначающий функцию класса видимой для системы рефлексии, это …
12. Макрос в Unreal Engine, обозначающий структуру видимой для системы рефлексии, это …
13. Что такое CDO?
14. Почему нельзя вызвать Broadcast() метод события в нескольких разных классах?
15. Что означает следующий макрос: DECLARE_DELEGATE(FMyDelegateSignature)?
16. Что означает следующий макрос:
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateSignature, AActor*, ParamActor)?
17. Почему git конфликты в Blueprint классах не позволяют их решить c принятием изменений обеих версий?
18. Зачем нужен тип TSubclassOf˂AMyActor˃?
19. Чем отличается ACharacter от APawn?
20. В чем заключается отличие TSharedPtr от TShraredRef?
21. Может ли быть несколько объектов класса UGameInstance одновременно?
22. Что означает следующий макрос: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?
23. В каком случае DECLARE_EVENT лучше заменить на DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE?
24. Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?
25. Сопоставьте типы билдов в Unreal Engine с их назначением:
26. Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
27. Сопоставьте макросы и подходящие им ключевые слова:
28. Расположите в правильном порядке методы, вызываемые при старте игры:
29. Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent:
30. Расположите значения Verbosity при логировании от самого критичного до наименее критичного:
31. Как правильно описывается универсальная реализация механики здоровья?
32. Как корректно описать этапы подключения Enhanced Input Subsystem в проект с нуля?
33. Какие типы файлов есть в директории проекта и как лучше с ними взаимодействовать в рамках git?